1
00:00:00,100 --> 00:00:04,160
本内容改编自开源项目 Easy-Vibe，为二次演绎配音版。

2
00:00:04,110 --> 00:00:06,081
你好，欢迎回来。

3
00:00:06,081 --> 00:00:13,401
上一集，我们用一个六十秒就能做完的贪吃蛇，证明了不写代码也能做出能玩的东西。

4
00:00:13,401 --> 00:00:17,415
但那一刻，很多人心里其实还压着一个声音。

5
00:00:17,415 --> 00:00:20,072
贪吃蛇毕竟只是贪吃蛇。

6
00:00:20,072 --> 00:00:23,052
A I 真的能做出更复杂的东西吗。

7
00:00:23,052 --> 00:00:26,538
能做出人家正经玩的那种游戏吗。

8
00:00:26,538 --> 00:00:31,526
如果你点过上一集那个六十秒的贪吃蛇，这个声音会更响。

9
00:00:31,526 --> 00:00:34,591
因为惊喜和怀疑，总是一起来的。

10
00:00:34,591 --> 00:00:37,247
这一集，我们拿事实说话。

11
00:00:37,247 --> 00:00:41,105
课程团队精选了全网公开的八个真实案例。

12
00:00:41,105 --> 00:00:54,759
从经典街机游戏合集，到二零四八风格的拼图，到复刻我的世界和超级马里奥的网页版，再到国产大模型一个提示词做出来的三维游戏，甚至官方出品的游戏平台。

13
00:00:54,759 --> 00:01:00,576
这些案例的开发者，有的是程序员，也有很多是完全零基础的普通人。

14
00:01:00,576 --> 00:01:02,920
但他们有一个共同点。

15
00:01:02,920 --> 00:01:07,103
都是用对话的方式，让 A I 完成了大部分代码。

16
00:01:07,103 --> 00:01:12,295
听完这一集，你会对对话编程的边界，有一个完全不同的估计。

17
00:01:12,295 --> 00:01:14,399
我们一个一个看。

18
00:01:14,548 --> 00:01:16,096
先上强度。

19
00:01:16,046 --> 00:01:18,486
第一个案例叫 Wot A I Games。

20
00:01:18,486 --> 00:01:23,089
这是一个完全用 Claude Code，从零开发的网页游戏合集。

21
00:01:23,089 --> 00:01:26,323
注意，它没有使用任何游戏引擎。

22
00:01:26,323 --> 00:01:30,698
靠对话，A I 一口气复刻了十款经典街机游戏。

23
00:01:30,698 --> 00:01:40,277
吃豆人、俄罗斯方块、太空侵略者、贪吃蛇、Flappy Bird、打砖块、小蜜蜂、青蛙过河、涂鸦跳跃，还有数独。

24
00:01:40,277 --> 00:01:44,676
每一款都可以直接在线玩，还自带排行榜系统。

25
00:01:44,676 --> 00:01:48,089
不是半成品，是拿来就能玩的完成品。

26
00:01:48,089 --> 00:01:51,419
一个人，一个下午，十款游戏。

27
00:01:51,419 --> 00:01:53,847
这就是对话编程的速度。

28
00:01:53,847 --> 00:01:55,818
第二个案例更离谱。

29
00:01:55,818 --> 00:02:00,649
日本有一位完全不懂编程的开发者，网名叫 in0ho1no。

30
00:02:00,649 --> 00:02:08,798
他用 Claude，通过纯对话，在大约两个小时内，做出了一个二零四八风格的植物花园游戏，叫 Blooming Garden。

31
00:02:08,798 --> 00:02:16,082
同种植物合成升级，华丽的开花特效、粒子动画、排行榜、音效、手机适配。

32
00:02:16,082 --> 00:02:23,342
这些功能听起来像一个小团队几个星期的活，他两个小时搞定，而且没有手写一行代码。

33
00:02:23,342 --> 00:02:25,024
你算算这笔账。

34
00:02:25,024 --> 00:02:29,399
两个小时，一个零基础的人，一个完整的作品。

35
00:02:29,399 --> 00:02:31,779
第三个案例，是体力活。

36
00:02:31,779 --> 00:02:37,741
二零二六年七月，中文社区一位开发者开源了一个叫 mini-browser-games 的项目。

37
00:02:37,741 --> 00:02:43,955
他用对话编程的方式，一个人做出并且持续打磨了一百款浏览器小游戏。

38
00:02:43,955 --> 00:02:48,137
全部是零依赖的单文件网页，双击就能运行。

39
00:02:48,137 --> 00:02:56,274
玩法覆盖动作、策略、塔防、经营、卡牌、物理、推理、竞速、节奏、棋类和益智。

40
00:02:56,274 --> 00:03:01,491
从动作到棋类，你叫得出名字的玩法类型，里面几乎都有。

41
00:03:01,491 --> 00:03:09,111
其中不少已经做到了多章节战役、养成系统、存档码跨设备同步的完整产品级深度。

42
00:03:09,111 --> 00:03:13,991
整个项目以 M I T 协议开源，在线目录可以直接开玩。

43
00:03:14,140 --> 00:03:17,323
第四个案例，把场景拉到了三维。

44
00:03:17,273 --> 00:03:20,181
有一位设计师，名叫 Ricardo de Zoete。

45
00:03:20,181 --> 00:03:27,621
他用 Open A I 的模型，在三维图形库 three.js 的基础上，做出了一个叫 Planet Jumper 的游戏。

46
00:03:27,621 --> 00:03:30,686
这是一个三维多人平台跳跃游戏。

47
00:03:30,686 --> 00:03:37,621
你在一个小球一样的星球表面奔跑、冲刺、跳跃，还能和陌生人在线同场竞技。

48
00:03:37,621 --> 00:03:41,107
听起来简单，你想想就知道不简单。

49
00:03:41,107 --> 00:03:46,515
球形引力、联网同步、跳跃手感，这些都不是简单的系统。

50
00:03:46,515 --> 00:03:49,436
你停下来想想这几件事的分量。

51
00:03:49,436 --> 00:03:53,595
球形引力，意味着你要时刻和脚下的曲面较劲。

52
00:03:53,595 --> 00:03:58,306
联网同步，意味着两个陌生人看到的是同一个世界。

53
00:03:58,306 --> 00:04:02,213
跳跃手感，意味着差之毫厘的反馈调校。

54
00:04:02,213 --> 00:04:07,020
这些放在过去，都是要专业团队啃上半天的硬骨头。

55
00:04:07,020 --> 00:04:10,013
而这些，全靠提示词聊出来。

56
00:04:10,013 --> 00:04:13,150
第五个案例，是我个人最喜欢的。

57
00:04:13,150 --> 00:04:20,193
二零二六年二月，一位名叫 Trent Sterling 的开发者，他的侄子们想玩我的世界，但没有正版。

58
00:04:20,193 --> 00:04:28,703
他干脆打开一个空白网页文件，用 Claude Code 通过纯对话，做出了一个叫 CraftMine 的网页版我的世界复刻版。

59
00:04:28,703 --> 00:04:30,770
这个东西有多大呢。

60
00:04:30,770 --> 00:04:34,003
一个文件，六千八百二十行代码。

61
00:04:34,003 --> 00:04:39,124
四十六种方块，外加二十一种毁灭战士地狱主题方块。

62
00:04:39,124 --> 00:04:43,703
三十六种生物，从小鸡到三百点血的泰坦首领。

63
00:04:43,703 --> 00:04:49,280
十九种武器，里头还有一把叫 B F G 九零零零,的传奇枪械。

64
00:04:49,280 --> 00:04:51,215
五种生物群系。

65
00:04:51,215 --> 00:04:52,922
有昼夜循环。

66
00:04:52,922 --> 00:04:55,698
甚至支持点对点多人联机。

67
00:04:55,698 --> 00:04:59,400
没有任何构建步骤，打开网页就能玩。

68
00:04:59,400 --> 00:05:05,686
一个叔叔对侄子的爱，加上对话编程，就是一个六千多行的我的世界。

69
00:05:05,836 --> 00:05:08,646
第六个案例，关于经典本身。

70
00:05:08,596 --> 00:05:17,010
二零二六年三月，一位开发者把开源版的超级马里奥和 Open A I 的模型结合，做出了 A I 版超级马里奥。

71
00:05:17,010 --> 00:05:18,776
它有两种玩法。

72
00:05:18,776 --> 00:05:22,406
一种是玩经典的原版关卡，怀旧用。

73
00:05:22,406 --> 00:05:24,437
另一种是无限模式。

74
00:05:24,437 --> 00:05:30,519
在无限模式下，A I 会随着你的前进，实时生成全新的场景和敌人。

75
00:05:30,519 --> 00:05:33,404
你跑多远，关卡就长多远。

76
00:05:33,404 --> 00:05:35,988
实测能连续玩四十五分钟。

77
00:05:35,988 --> 00:05:40,772
更好玩的是，你可以直接在游戏里用文字指挥 A I。

78
00:05:40,772 --> 00:05:44,149
加个敌人，放个平台，换个主题。

79
00:05:44,149 --> 00:05:45,531
边玩边改。

80
00:05:45,531 --> 00:05:49,437
以前的游戏，关卡是设计师一笔一笔画出来的。

81
00:05:49,437 --> 00:05:52,623
现在，关卡跟着你的脚步长出来。

82
00:05:52,623 --> 00:05:55,603
玩家第一次成了关卡的共同作者。

83
00:05:55,603 --> 00:05:58,933
第七个案例，关于国产模型的分量。

84
00:05:58,933 --> 00:06:06,324
二零二六年七月，一位名叫 Josh Simmons 的开发者只给国产大模型 Kimi 的 K 三，发了一个提示词。

85
00:06:06,324 --> 00:06:08,031
就一个提示词。

86
00:06:08,031 --> 00:06:11,445
A I 做出了一个可玩的第一人称三维游戏。

87
00:06:11,445 --> 00:06:18,848
你在程序化生成的服务器设施里收集数据核心，躲避巡逻无人机，坐货运电梯下三层楼。

88
00:06:18,848 --> 00:06:20,723
你听听这几个词。

89
00:06:20,723 --> 00:06:24,437
程序化生成，每一局的地图都不一样。

90
00:06:24,437 --> 00:06:27,406
巡逻无人机，意味着要潜行。

91
00:06:27,406 --> 00:06:30,615
货运电梯，意味着空间是立体的。

92
00:06:30,615 --> 00:06:35,147
这些要素拼在一起，已经像一个正经游戏的样子了。

93
00:06:35,147 --> 00:06:41,961
整个游戏一次生成就能玩，再通过两轮对话修掉两个小错误，就能顺畅通关。

94
00:06:41,961 --> 00:06:44,257
全程花费大约两美元。

95
00:06:44,257 --> 00:06:47,995
一个提示词，两美元，一个三维游戏。

96
00:06:47,995 --> 00:06:51,120
这就是今年国产模型的水位。

97
00:06:51,268 --> 00:06:53,814
第八个案例，分量最重。

98
00:06:53,764 --> 00:06:55,567
因为官方下场了。

99
00:06:55,567 --> 00:07:00,747
二零二六年七月十七日，月之暗面发布了 Kimi K 三模型。

100
00:07:00,747 --> 00:07:05,663
同步上线的，还有一个网页游戏平台，叫 K三九九。

101
00:07:05,663 --> 00:07:11,768
这个平台里有几十款游戏，全部由 K 三模型参与制作，点开即玩。

102
00:07:11,768 --> 00:07:19,437
品类覆盖三维射击、音游、横版动作、宫斗文字冒险、三维解谜，甚至开放世界。

103
00:07:19,437 --> 00:07:27,225
里面有复刻经典玩法的作品，比如塞尔达传说、黑神话悟空、泡泡堂、吸血鬼幸存者。

104
00:07:27,225 --> 00:07:30,567
也有完成度远超演示版的原创游戏。

105
00:07:30,567 --> 00:07:36,973
比如先锋练习场，一个可以移动、跳跃、滑铲、瞄准射击的三维射击游戏。

106
00:07:36,973 --> 00:07:39,689
比如开放世界游戏 SpiderPunk。

107
00:07:39,689 --> 00:07:46,768
再比如宫斗文字冒险凤阙深宫，五章主线，八条支线，三十二种随机事件。

108
00:07:46,768 --> 00:07:49,893
一个模型，养活一个游戏平台。

109
00:07:49,893 --> 00:07:53,704
这件事的信号意义，比游戏本身更大。

110
00:07:53,704 --> 00:07:58,151
过去，一个游戏平台要靠一家公司一个一个养。

111
00:07:58,151 --> 00:08:00,951
现在，模型成了产能本身。

112
00:08:00,951 --> 00:08:05,026
这对每一个想动手的普通人，其实是个好消息。

113
00:08:05,026 --> 00:08:08,680
产能越便宜，你的想法就越值钱。

114
00:08:08,836 --> 00:08:13,413
八个案例看完，我们把速度放慢，看看它们的共同点。

115
00:08:13,363 --> 00:08:17,389
你会发现，这些案例用的工具各不相同。

116
00:08:17,389 --> 00:08:20,971
Claude Code、Open A I 的模型、Kimi 的 K 三。

117
00:08:20,971 --> 00:08:23,519
产品形态也各不相同。

118
00:08:23,519 --> 00:08:27,798
网页合集、三维游戏、复刻、原创平台。

119
00:08:27,798 --> 00:08:30,911
但配方是同一个，只有两味料。

120
00:08:30,911 --> 00:08:33,207
第一，把想法说清楚。

121
00:08:33,207 --> 00:08:35,971
第二，愿意多轮对话去打磨。

122
00:08:35,971 --> 00:08:38,784
课程里有句话总结得特别好。

123
00:08:38,784 --> 00:08:42,413
贪吃蛇只是 A I 编程能力的冰山一角。

124
00:08:42,413 --> 00:08:57,778
无论是经典街机、二零四八拼图、三维游戏、复刻我的世界和超级马里奥，还是一百款的合集，甚至官方平台，只要你能把想法说清楚，并愿意多轮对话去打磨，A I 都能帮你从零到一做出来。

125
00:08:57,778 --> 00:09:01,912
这一集之后，希望你换一个心态看这些案例。

126
00:09:01,912 --> 00:09:06,143
不要只看到人家做出了什么，要看到人家说了什么。

127
00:09:06,143 --> 00:09:11,059
每一个炫酷的案例背后，都是一段把想法讲清楚的过程。

128
00:09:11,059 --> 00:09:15,266
这项能力，才是这门课真正想交给你的东西。

129
00:09:15,266 --> 00:09:19,461
案例会过时，平台会更迭，模型会换代。

130
00:09:19,461 --> 00:09:23,763
但把一件事讲清楚的能力，什么时候都不过时。

131
00:09:23,908 --> 00:09:25,432
案例看完了。

132
00:09:25,382 --> 00:09:28,591
接下来几分钟，补几块底层功课。

133
00:09:28,591 --> 00:09:35,082
课程在这一章后面附了几个小附录，专门回答零基础者最容易卡住的问题。

134
00:09:35,082 --> 00:09:37,029
我挑最重要的讲。

135
00:09:37,029 --> 00:09:40,106
第一个问题，我需要前端知识吗。

136
00:09:40,106 --> 00:09:46,824
答案是，你不需要会写代码，但了解基础概念，能让你更好地向 A I 描述需求。

137
00:09:46,824 --> 00:09:49,036
那要了解到什么程度。

138
00:09:49,036 --> 00:09:50,779
三个比喻就够。

139
00:09:50,779 --> 00:09:53,170
把网页想成一间房子。

140
00:09:53,170 --> 00:09:59,024
第一种代码叫 H T M L，管页面上有什么，好比盖房先画图纸。

141
00:09:59,024 --> 00:10:03,711
第二种叫 C S S，管长什么样，好比刷墙、摆家具。

142
00:10:03,711 --> 00:10:08,747
第三种叫 JavaScript，管怎么动，好比电灯开关，一按就亮。

143
00:10:08,747 --> 00:10:13,832
浏览器的工作顺序是，先搭骨架，再装修，最后通电。

144
00:10:13,832 --> 00:10:16,332
三步做完，就是网页。

145
00:10:16,332 --> 00:10:18,086
顺便说说后端。

146
00:10:18,086 --> 00:10:22,437
后端是运行在服务器上的数据处理，用户看不到。

147
00:10:22,437 --> 00:10:27,750
比如你的分数存在哪里，账号怎么验证，关卡内容怎么分配。

148
00:10:27,750 --> 00:10:33,183
这些在对话编程里同样不用你写，但你脑子里要有这根弦。

149
00:10:33,183 --> 00:10:38,122
描述需求的时候，才知道哪些该提，哪些可以晚点再说。

150
00:10:38,122 --> 00:10:45,286
至于 React、Vue 这些名字，你不用会，知道它们是盖复杂网页的预制板工具，是帮手就行。

151
00:10:45,286 --> 00:10:49,673
在对话编程里，你的工作不是写代码，是描述。

152
00:10:49,673 --> 00:10:57,738
比如你可以说，做一个排行榜，右侧是分数列表，点一行，下方显示玩家详情，风格简洁现代。

153
00:10:57,738 --> 00:11:02,005
这句话里没有一个字母是代码，但 A I 听得懂。

154
00:11:02,005 --> 00:11:07,437
如果哪一段看不明白，课程里还教了一个笨办法，但特别管用。

155
00:11:07,437 --> 00:11:14,024
把不懂的段落直接复制给 A I，请它用完全小白能看懂的方式，再讲一遍。

156
00:11:14,024 --> 00:11:16,884
第二个问题，到底什么是 Vibe Coding。

157
00:11:16,884 --> 00:11:25,683
计算机科学家 Andrej Karpathy，Open A I 的联合创始人之一，特斯拉前 A I 负责人，在二零二五年二月提出了这个词。

158
00:11:25,683 --> 00:11:34,721
它指的是一种依赖大模型的编码方法，允许你通过自然语言描述，而不是手动写代码，来生成可以工作的代码。

159
00:11:34,721 --> 00:11:42,233
它的核心变化在于，你不再一行一行写代码、查语法、调错误，而是把精力放在三件事上。

160
00:11:42,233 --> 00:11:47,834
说清楚要做什么，看到结果后判断哪里不对，再提出新的修改。

161
00:11:47,834 --> 00:11:50,406
剩下的，交给 A I。

162
00:11:50,548 --> 00:11:54,764
还有两个底层设定，懂了能少走很多弯路。

163
00:11:54,714 --> 00:11:56,866
第一个叫模型上下文。

164
00:11:56,866 --> 00:11:59,871
你可以把它理解为 A I 的短期记忆。

165
00:11:59,871 --> 00:12:04,943
它指的是在一次对话里，模型能看到和记住的所有内容。

166
00:12:04,943 --> 00:12:09,871
正是因为有上下文，A I 才能理解你在接着前面继续提问。

167
00:12:09,871 --> 00:12:14,798
如果没有上下文，你每一句话在它看来都是全新的提问。

168
00:12:14,798 --> 00:12:21,673
每个模型都有一个有效上下文长度，单位叫 token，你可以粗略理解成字词片段。

169
00:12:21,673 --> 00:12:26,734
目前主流模型大多在三万两千到十二万八千 token 之间。

170
00:12:26,734 --> 00:12:31,000
上下文越长，模型一次能读的内容就越多。

171
00:12:31,000 --> 00:12:34,678
但当你的输入接近上限，会出现一些现象。

172
00:12:34,678 --> 00:12:43,224
模型开始遗忘前面的细节，话题渐渐偏离最初的目标，对同一份材料的不同回答，引用内容不一致。

173
00:12:43,224 --> 00:12:47,010
这不是模型突然变笨，是容量快用满了。

174
00:12:47,010 --> 00:12:50,736
所以真正会用 A I 的人，都懂得一个道理。

175
00:12:50,736 --> 00:12:59,726
重要的信息要提炼后再给它，不再需要的细节不要反复塞，长期的记忆交给外部工具，而不是全塞进对话。

176
00:12:59,726 --> 00:13:02,058
第二个叫指令遵循能力。

177
00:13:02,058 --> 00:13:06,553
就是模型能不能准确、完整地按你的要求执行。

178
00:13:06,553 --> 00:13:10,700
一个指令遵循能力强的模型，有这么几个特征。

179
00:13:10,700 --> 00:13:13,849
你要求三个要点，它不会给五条。

180
00:13:13,849 --> 00:13:18,032
你要求提取作者、时间和事件，它不会遗漏。

181
00:13:18,032 --> 00:13:21,181
你要求正式语气，它不会吊儿郎当。

182
00:13:21,181 --> 00:13:26,133
你只要求翻译和造句，它不会额外附赠一大段无关解释。

183
00:13:26,133 --> 00:13:28,128
这件事为什么重要。

184
00:13:28,128 --> 00:13:33,693
因为它决定了稳定性、可复现性，以及能不能和其他系统对接。

185
00:13:33,693 --> 00:13:40,423
对于工业级应用来说，稳定准确地执行指令，往往比偶尔一次惊艳的回答更重要。

186
00:13:40,423 --> 00:13:44,895
所以你看，零基础者和 A I 协作，功夫全在话上。

187
00:13:44,895 --> 00:13:48,777
把上下文当稀缺资源，把指令当合同写。

188
00:13:48,777 --> 00:13:52,274
这就是高手和新手的真正分水岭。

189
00:13:52,420 --> 00:13:55,939
收尾之前，帮你把这一集压成三句话。

190
00:13:55,889 --> 00:13:58,810
第一，贪吃蛇只是冰山一角。

191
00:13:58,810 --> 00:14:07,957
从十款街机，到一个提示词的三维游戏，再到官方游戏平台，对话编程的上限，已经被真实案例抬得很高。

192
00:14:07,957 --> 00:14:10,721
第二，所有案例的配方都一样。

193
00:14:10,721 --> 00:14:13,810
把想法说清楚，愿意多轮打磨。

194
00:14:13,810 --> 00:14:16,106
没有第三条秘密通道。

195
00:14:16,106 --> 00:14:19,459
第三，零基础者真正的功课是表达。

196
00:14:19,459 --> 00:14:22,957
上下文是稀缺资源，指令是合同。

197
00:14:22,957 --> 00:14:27,199
你把话讲好的每一天，都是在给这项能力存钱。

198
00:14:27,199 --> 00:14:31,574
这项能力不设门槛，不设学历，只设一件事。

199
00:14:31,574 --> 00:14:33,642
你今天有没有开口说。

200
00:14:33,642 --> 00:14:35,384
这一集的作业。

201
00:14:35,384 --> 00:14:38,858
回到上一集那个让你眼睛发亮的点子。

202
00:14:38,858 --> 00:14:43,389
别贪大，挑一个最小的版本，用三句话描述给 A I。

203
00:14:43,389 --> 00:14:48,630
第一句说做什么，第二句说长什么样，第三句说怎么算完成。

204
00:14:48,630 --> 00:14:54,435
做完之后，再回头看这一集的八个案例，你会听出完全不同的味道。

205
00:14:54,435 --> 00:14:59,315
下一集，我们离开游戏，去见这门课真正的主角工具。

206
00:14:59,315 --> 00:15:03,834
一个专门为和 A I 对话做东西而打造的工作台。

207
00:15:03,834 --> 00:15:09,507
它长什么样，怎么用，和这一集我们用到的网页工具有什么不一样。

208
00:15:09,507 --> 00:15:11,382
我们下一站见。

